Czym jest BitRace? Grą oczywiście. Napisałem ją ładne parę miesięcy temu, i jak na razie mogą ją znać za najbardziej skończony projekt do tej pory (tzn. do momentu pisania tego tekstu…) .
Zaczęło się niewinnie – zmęczony monotonią nauki coraz to nowszych technologii, kruczków programistycznych, stylów kodowania oraz podobnych w rzemiośle twórców programowania, zapragnąłem w końcu coś stworzyć. Tzn. – stworzyć do końca.
Jak wielu mi podobnych, ciągle pisze swoje oszałamiające produkcje, będąc z nich dumny na swój sposób, lecz wszystkie kończą w odmętach zagraconych folderów mojego dysku. Tu nastał początek – stworzyć coś.
Nazwa
Wielu programistów zwykle najwięcej trudności przysparzają dwie rzeczy – odzwyczaić się od kawy i nadać sensowny tytuł swojemu dziełu. No jasne – nie wiem co jeszcze chce zrobić, a już nazwę mu nadaje… Co wcale nie jest takim złym pomysłem. Otóż po krótkim przeskakiwaniu z kanału na kanał w telewizorze – dopadła mnie nazwa BitRace. No i było jasne, że to ma być gra…
O czym jest BitRace? Tu jest akurat mało ważny fakt, że koncepcja zmieniała się wielokrotnie. Od wyścigów, przez platformówke a’la mario bros. (!?), a skończyło się na podróbce arkanoida. Tutaj w dużej mierze decydował czas, możliwości i chęci – chyba prościej jest stworzyć głupich przeciwników pędzących przed siebie, niż cały tor + gracze + AI dla nich. A ja w dodatku chciałem to zrobić szybko – póki starczy mi chęci i zapału…
Gameplay
No tak – mamy koncepcje i przyszedł czas na środowisko. Jako, że gra powinna być o bitach (kłania się tytuł) decyzja zapadła na styl typu retro-tron. Charakteryzuje się on dużą ilością błyszczących linii + dużo czarnego tła. Jest to zarazem proste w konstrukcji, jak i mało wymagające dla karty graficznej. No i wyglądał przy okazji ciekawie…
Następna sprawa – co się ma dziać. Zrezygnowałem z początkowego planu zrobienia kampanii, animowanego intra i innych pierdół, które się rodzą podczas niekontrolowanego myślenia. Jest po prostu gra – zaczynamy, walczymy, zdobywamy punkty, przegrywamy. Schemat prosty i działa. No tak – a przeciwnicy i punkty? Tu nie było aż takiego problemu, jak się spodziewałem.
Opracowałem (oczywiście że tak, ładnie to brzmi – czytaj, “wpisałem z palca”) 5 modeli dla statku “bohatera” i 4 modele dla obiektów występujących w grze (pocisków nie liczę, bo to przecież bezczelnie renderowane pojedyncze linie…). Punkty można było uzbierać za znajdźki (których było w sumie dwa rodzaje, ale korzystały z tego samego modelu), lub za eliminacje przeciwników, którzy chcieli zrobić graczowi to samo. Zastosowanie koncepcji typu, “ten rodzaj robi to, tamten co innego”, znany z gier tego typu idealnie się sprawdzał. Więc mamy nieruchome przeszkadzajki, i tego typu podobne sprawy.
Grywalność
Oczywiście Gracz musiał być nagradzany w jakiś sposób. Przyjąłem strategie, że ludzie grają, albo dla przyjemności, albo dla adrenaliny. Postanowiłem dać to drugie. Pięć poziomów trudności oraz tabela najlepszych graczy gwarantowała utrzymania gracza przy grze przez dobrą chwilę.
No tak – utrzymać. Żadna gra wypuszczona świeżo z kompilatora nie gwarantuje dobrej grywalności. Spędziłem dobry tydzień na balansowaniu każdego z poziomów trudności, oraz podkręcaniu aktywności i częstotliwości przeciwników. Chcąc być pewien pozytywnych wyników podesłałem wersję beta paru znajomym. O dziwo – stwierdzili, że wszystko jest wyważone doskonale… dziwne…
No cóż – gra od strony technicznej była skończona. Pozostał jeszcze czas na tzw. dopieszczanie detali. Składało się na to m. in. Intro (a miało go nie być…), wejście na plansze, oraz menu. Najmilej chyba wspominam eksperymenty przy tym ostatnim. Paroma sztuczkami udało mi się osiągnąć efekt zjeżdżania elementów menu, najeżdżania kolejnych stron, itp. Dodałem do tego jeszcze podświetlanie zanikającym paskiem i rezultat cieszył oko.
To był praktycznie koniec. Zostało napisanie dokumentacji, zrobienie paczki i poszło w świat. O dziwo – sposób w jaki wykonałem niektóre elementy (czy to graficznie, czy technologicznie) wywołało fale dyskusji na niektórych portalach, czy sesjach IRC. No cóż – dla mnie jako twórcy, nie zostało nic innego jak się cieszyć. W końcu osiągnąłem zamierzony efekt – skończyłem projekt i nie okazał się przy tym porażką…
Gra jest do ściągnięcia: BitRace (372)
Dopisek po latach… (roku pańskiego 2013)
Minęło już kilka ładnych parę lat, a dalej miło wspominam ten projekt. Postawiony twardy deadline, jasne zarysy – i mało pobocznych obowiązków, które odrywają od pracy.
Oczywiście patrząc teraz na źródła i wygląd gry, zawsze znajdzie się część mnie która chciałby coś ulepszyć, coś przepisać coś dodać – bo ciągle gdzieś jakiegoś szlifu brakuje.
Być może gra doczeka się szlifu – w pierwszej kolejności bym poprawił kod, wywalając z niego odwołania do DirectX i dodał dźwięk – chyba element najbardziej brakujący, na który usłyszałem najwięcej próśb. Zobaczymy co przyniesie przyszłość